Historia reciente de las redes sociales

 

Lectura obligatoria: El viaje social (Carlos Molina, Álvaro Salas, Diego Rivera y Alicia Cordero, BestRelations, 2016)

 

2016

1. Organizaciones: de cultura organizativa a cultura social

2. Generación hit: de trending topic en trending topic, de una emoción a otra

3. Comunicación inesperada. En busca del factor sorpresa. La herramienta: el buen storytelling

4. Hacia las marcas como influencers

5. Ficha a un Youtuber

 

2015

La situación: los millennials, 8,3 horas de televisión frente a 22 horas de vídeo (semanales); los usuarios de móvil inteligente, con una descarga media de 13 apps

1. Big data personalizado

Ej. 1: Nike+

Ej. 2: Mini y los semáfotos

El anuncio cambia de color con los semáforos
El anuncio cambia de color con los semáforos

 

  • Experiencias de personalización: las listas de Spotify
  • Experiencias con el Internet de las cosas

 

2. Microconsumo de contenidos

  • Consultamos el móvil 150 veces al día
  • Mientras esperamos al médico, el autobús, o el turno en la carnicería: vídeos cortos, memes  y gifs. Breves y obsolescentes
  • Descontextualización: contenidos con entidad propia

 

3. Emociones

  • Del humor a la emoción
  • FB pasa del «me gusta» a las «reacciones» y propone publicar «recuerdos»
  • Microsoft y Apple trabajan con servicios de reconocimiento facial

 

Emojis y sentimientos. Flickr Theo Falçao
Emojis y sentimientos. Flickr Theo Falçao

 

4. Gestionando la influencia

  • Grandes agencias toman de la mano a los influencers
  • Se recurre a ellos para estrategias transmedia y de viralización

Ej.: Neox Fan Awards

 

5. La evolución de los vídeos

  • Los vídeos 360 (FB)
  • La realidad aumentada
  • Retransmisión en directo o streaming (Periscope)

Ej.: Fukushima, de El País

Ej.: El tercer pasajero, de AXN

 

2014

1. YouTubers

  • Facebook supera a YouTube en número de vídeos compartidos
  • Pero la página web más visitada de España es YouTube (20,2 mill frente a 4,6 de El País)
  • YouTubers, de prosumidores a influencers
  • Profesionalización de su relación con las marcas

Ej: dos campañas de youtubers y marcas conocidas: Ecovidrio y Milka

 

 

 

2. Paloselfie

  • Uno de los productos más vendidos en 2014
  • Variantes: relfie (acompañado de un familiar), underboob

Ej.: Así utilizan el paloselfie las influencers chinas

Ej.: Adidas y el paloselfie

 

3. Realtime marketing

  • Asociada a eventos o sucesos puntuales (Arby’s en los GrammyJC Penny en SuperBowl)
  • Publicidad vinculada a la noticia junto a la que aparece
  • Control constante de conversaciones y tendencias
  • Publicidad ligada a Google Trends

Ej.: Messi. Un traje. Y Telepizza

 

4. Socialización anónima y privacidad

  • Snapchat, con desaparición de contenidos
  • Auge de FB Messenger y Whatsapp

El Celebgate

WWF y Snapchat

 

 

5. Simplificación

  • Los medios aligeran las parrillas
  • Diseños limpios y calidad gráfica

Comparación entre una marca comercial (Cienne) y un especial multimedia (WaPo)

 

The New York Times, un modelo multimedia y de diseño con Snowfall (2012)

2013

1. Apps

  • El 80% de los ciudadanos cuenta con un teléfono inteligente
  • El 91% del mercado, en manos de adolescentes
  • El móvil, principal vía de acceso a Internet, con 2 horas diarias
  • El número de descargas de apps se duplica
  • Consideraciones de posicionamiento, diseño…
  • ¿Webapps? ¿Apps? … Apps nativas sin conexión
  • Del SEO al App store optimization

Ej.:  Vine. De 6 segundos a 140 (corto, creativo, divertido). Así funciona:

 

Ej.: Los «mejores vines» en español

 

2. Empresas que se humanizan

Debate: ¿Son creíbles esos esfuerzos?

 

3. Publicidad nativa

  • Contenidos propios de cada red social
  • Las campañas se acercan a los usuarios individuales
  • Gana importancia la segmentación

Ej.: Hawkers. Matemáticas (big data) + psicología. Más de 100 veces trending topic gracias a los hawkerlanos. Aquí su trayectoria en marketing

 

4. La información se hace social

  • Búsqueda de viralidad o distribución orgánica también en las noticias
  • Titulares llamativos
  • Sencillez > ilustraciones, listas, vídeos cortos
  • Plugins sociales para las noticias
  • Entre los muros de pago y el crowdfunding

 

5. La tienda en el móvil

  • Salto de calidad en el comercio móvil
  • Común entre los usuarios del smartphone: webrooming (comparar precios) y showrooming
  • El m-commerce asocia movilidad a descuentos
  • Se extienden las apps de marca: ofrecen servicios además de productos

Ej.: Wallapop

 

2012

1. Ascenso del uso de móvil

  • El ritmo de smartphones crece al 50%

 

2. Expansión de las redes sociales gráficas

  • Instagram suma Android al entorno Apple y es vendido a Facebook
    • «El latido» -> Foto impactante + vídeo corto + rapidez = emociones
    • Todas las redes suman capacidades visuales (para generar, optimizar y compartir)

 

pinterest
Campaña de puzles de Peugeot en Pinterest. 2012

 

3. Gamificación / ludificación

  • Buscando el recuerdo a través de la gratificación y la emoción
  • Las redes son terreno fértil para competir y jugar
  • Primer World Gaming Congress
  • Facebook, en la mejor posición por sus aplicaciones para concursos, apps, etc
  • Propuestas de juegos desde apps no intrusivas
Alcaldías. Un forma de gamificación en Foursquare
Alcaldías. Un forma de gamificación en Foursquare

 

Campaña de marketing con app de Belros
Belros. App de juego para móvil con premios reales

 

4. Multipantalla

  • Distinas plataformas complementan distintas fases del proyecto. También offline
  • La «segunda pantalla» > Más del 75% de los telespectadores navega por Internet mientras ve un programa
    • Ordenador
    • Tablet
    • Móvil

Ejemplos:

  • IntoNow. Para reconocer programas de televisión en directo
  • ANT3.0

 

5. Whatsapp

  • Adiós, SMS. Bienvenido, Whatsapp
  • Cada día, 18.000 millones de mensajes
  • Diálogo entre amigos pero +… grupos de contactos
  • Nuevo lenguaje: emojis
  • En China, WeChat, 650 millones de usuarios

Ej.: Pedir un helado de Frigo por Whatsapp

 

Emojis y sentimientos. Flickr Theo Falçao
Emojis y sentimientos. Flickr Theo Falçao

 

6. Cultura colaborativa

  •  Una palabra: crowd
    • Crowdsourcing (Change.org, Actuable)
    • Crowdfunding… (Kickstarter, Verkami, Goteo…)
  • Empresas y usuarios > cocreación, open innovation

Ej.: Lego

 

2011

Android supera en ventas a iOS