Lectura obligatoria: El viaje social (Carlos Molina, Álvaro Salas, Diego Rivera y Alicia Cordero, BestRelations, 2016)
2016
1. Organizaciones: de cultura organizativa a cultura social
2. Generación hit: de trending topic en trending topic, de una emoción a otra
3. Comunicación inesperada. En busca del factor sorpresa. La herramienta: el buen storytelling
4. Hacia las marcas como influencers
5. Ficha a un Youtuber
2015
La situación: los millennials, 8,3 horas de televisión frente a 22 horas de vídeo (semanales); los usuarios de móvil inteligente, con una descarga media de 13 apps
1. Big data personalizado
- Del big data al right data
- Auge de la publicidad programática: el anunciante compra audiencias, no espacios
- Experiencias de proximidad: beacons
Ej. 1: Nike+
Ej. 2: Mini y los semáfotos
El anuncio cambia de color con los semáforos
- Experiencias de personalización: las listas de Spotify
- Experiencias con el Internet de las cosas
2. Microconsumo de contenidos
- Consultamos el móvil 150 veces al día
- Mientras esperamos al médico, el autobús, o el turno en la carnicería: vídeos cortos, memes y gifs. Breves y obsolescentes
- Descontextualización: contenidos con entidad propia
3. Emociones
- Del humor a la emoción
- FB pasa del «me gusta» a las «reacciones» y propone publicar «recuerdos»
- Microsoft y Apple trabajan con servicios de reconocimiento facial

4. Gestionando la influencia
- Grandes agencias toman de la mano a los influencers
- Se recurre a ellos para estrategias transmedia y de viralización
5. La evolución de los vídeos
- Los vídeos 360 (FB)
- La realidad aumentada
- Retransmisión en directo o streaming (Periscope)
Ej.: Fukushima, de El País
Ej.: El tercer pasajero, de AXN
2014
1. YouTubers
- Facebook supera a YouTube en número de vídeos compartidos
- Pero la página web más visitada de España es YouTube (20,2 mill frente a 4,6 de El País)
- YouTubers, de prosumidores a influencers
- Profesionalización de su relación con las marcas
Ej: dos campañas de youtubers y marcas conocidas: Ecovidrio y Milka
2. Paloselfie
- Uno de los productos más vendidos en 2014
- Variantes: relfie (acompañado de un familiar), underboob
Ej.: Así utilizan el paloselfie las influencers chinas
3. Realtime marketing
- Asociada a eventos o sucesos puntuales (Arby’s en los Grammy, JC Penny en SuperBowl)
- Publicidad vinculada a la noticia junto a la que aparece
- Control constante de conversaciones y tendencias
- Publicidad ligada a Google Trends
Ej.: Messi. Un traje. Y Telepizza
4. Socialización anónima y privacidad
- Snapchat, con desaparición de contenidos
- Auge de FB Messenger y Whatsapp
5. Simplificación
- Los medios aligeran las parrillas
- Diseños limpios y calidad gráfica
Comparación entre una marca comercial (Cienne) y un especial multimedia (WaPo)
2013
1. Apps
- El 80% de los ciudadanos cuenta con un teléfono inteligente
- El 91% del mercado, en manos de adolescentes
- El móvil, principal vía de acceso a Internet, con 2 horas diarias
- El número de descargas de apps se duplica
- Consideraciones de posicionamiento, diseño…
- ¿Webapps? ¿Apps? … Apps nativas sin conexión
- Del SEO al App store optimization
Ej.: Vine. De 6 segundos a 140 (corto, creativo, divertido). Así funciona:
Ej.: Los «mejores vines» en español
2. Empresas que se humanizan
- Somos un miembro más de la comunidad
- Participamos en los memes
- Harlem Shake, el original y las versiones corporativas
- Cat bearding
- Planking
- Hablamos a través de nuestros empleados (employees advocacy)
Debate: ¿Son creíbles esos esfuerzos?
3. Publicidad nativa
- Contenidos propios de cada red social
- Las campañas se acercan a los usuarios individuales
- Gana importancia la segmentación
Ej.: Hawkers. Matemáticas (big data) + psicología. Más de 100 veces trending topic gracias a los hawkerlanos. Aquí su trayectoria en marketing
4. La información se hace social
- Búsqueda de viralidad o distribución orgánica también en las noticias
- Titulares llamativos
- Sencillez > ilustraciones, listas, vídeos cortos
- Plugins sociales para las noticias
- Entre los muros de pago y el crowdfunding
5. La tienda en el móvil
- Salto de calidad en el comercio móvil
- Común entre los usuarios del smartphone: webrooming (comparar precios) y showrooming
- El m-commerce asocia movilidad a descuentos
- Se extienden las apps de marca: ofrecen servicios además de productos
Ej.: Wallapop
2012
1. Ascenso del uso de móvil
- El ritmo de smartphones crece al 50%
2. Expansión de las redes sociales gráficas
- Instagram suma Android al entorno Apple y es vendido a Facebook
- «El latido» -> Foto impactante + vídeo corto + rapidez = emociones
- Todas las redes suman capacidades visuales (para generar, optimizar y compartir)

3. Gamificación / ludificación
- Buscando el recuerdo a través de la gratificación y la emoción
- Las redes son terreno fértil para competir y jugar
- Primer World Gaming Congress
- Facebook, en la mejor posición por sus aplicaciones para concursos, apps, etc
- Propuestas de juegos desde apps no intrusivas


4. Multipantalla
- Distinas plataformas complementan distintas fases del proyecto. También offline
- La «segunda pantalla» > Más del 75% de los telespectadores navega por Internet mientras ve un programa
- Ordenador
- Tablet
- Móvil
Ejemplos:
- IntoNow. Para reconocer programas de televisión en directo
- ANT3.0
- Companion apps para videojuegos
5. Whatsapp
- Adiós, SMS. Bienvenido, Whatsapp
- Cada día, 18.000 millones de mensajes
- Diálogo entre amigos pero +… grupos de contactos
- Nuevo lenguaje: emojis
- En China, WeChat, 650 millones de usuarios
Ej.: Pedir un helado de Frigo por Whatsapp

6. Cultura colaborativa
- Una palabra: crowd
- Crowdsourcing (Change.org, Actuable)
- Crowdfunding… (Kickstarter, Verkami, Goteo…)
- Empresas y usuarios > cocreación, open innovation
Ej.: Lego
2011
Android supera en ventas a iOS